Poslední úprava: 2016-07-06 — 19:19
1.1 Animace popisující své vlastní ovládání
.2 Prostředí BlueJ a práce s ním
2.1 Překlad tříd v prostředí BlueJ
3.1 Vytváření nových objektů a posílání prvních zpráv
4.1
Vytvoření testovací třídy a jejího přípravku
Pozor! Animace pracují se starší verzí BlueJ,
která používala starší verzi knihovny JUnit.
Nová verze používá identifikátor Test
,
a proto musíte vytvářenou třídu pojmenovat jinak,
např. Testy
.
5.1 Zasílání zpráv vyžadujících vrácení hodnoty
6.1 Posílání zpráv vyžadujících vrácení odkazu na objekt
7.1 Posílání zpráv s parametry
.C1 Cvičení Domek
.C2 Cvičení Obličej
.C3 Cvičení Robot
8.1 Zprávy s parametry objektových typů
.C1 Cvičení Domek
.C2 Cvičení Obličej
.C3 Cvičení Robot
9.1 Doplnění přípravku o další sadu tvarů
.C1 Cvičení Domek
.C2 Cvičení Obličej
.C3 Cvičení Robot
10.0 Přidání třídy s existujícím zdrojovým kódem do projektu
11.1 Mnohotvar a testovací třída třídy
12.1 Více rozhraní
13.1 Dědičnost rozhraní
14.1 Správce Plátna
15.1 Soubory v projektech BlueJ
16.1 Prázdná třída
17.1 Formální a skutečné parametry
31.1 Debugger a práce s ním
1a How to control the animation
12 Constructors with parameters
13 Overloaded constructors and text class
15 Code analyzis with debugger
Zdrojový kód třídy a konstruktoru
Vzájemné volání konstruktorů, debugger
Blikání světla využívající návrhový vzor Služebník
Dědičnost v projektu Matka – Dcera – Vnučka
Vytvoření nového projektu v prostředí NetBeans
Definice třídy Prikaz a metody getPrikazy()