Animations for OOP courses
Animace ke kurzům OOP

Poslední úprava:    2016-07-06 — 19:19

Contents – Obsah

OOP – Naučte se myslet a programovat objektově

   1.1  Animace popisující své vlastní ovládání

    .2  Prostředí BlueJ a práce s ním

   2.1  Překlad tříd v prostředí BlueJ

   3.1  Vytváření nových objektů a posílání prvních zpráv

   4.1  Vytvoření testovací třídy a jejího přípravku
Pozor! Animace pracují se starší verzí BlueJ, která používala starší verzi knihovny JUnit.
Nová verze používá identifikátor Test, a proto musíte vytvářenou třídu pojmenovat jinak,
např. Testy.

   5.1  Zasílání zpráv vyžadujících vrácení hodnoty

   6.1  Posílání zpráv vyžadujících vrácení odkazu na objekt

   7.1  Posílání zpráv s parametry

    .C1 Cvičení Domek

    .C2 Cvičení Obličej

    .C3 Cvičení Robot

   8.1  Zprávy s parametry objektových typů

    .C1 Cvičení Domek

    .C2 Cvičení Obličej

    .C3 Cvičení Robot

   9.1  Doplnění přípravku o další sadu tvarů

    .2  Atributy a práce s nimi

    .C1 Cvičení Domek

    .C2 Cvičení Obličej

    .C3 Cvičení Robot

  10.0  Přidání třídy s existujícím zdrojovým kódem do projektu

    .1  Interface a jeho použití

  11.1  Mnohotvar a testovací třída třídy

  12.1  Více rozhraní

  13.1  Dědičnost rozhraní

  14.1  Správce Plátna

  15.1  Soubory v projektech BlueJ

  16.1  Prázdná třída

  17.1  Formální a skutečné parametry

  31.1  Debugger a práce s ním

Object oriented thinking in Java

 1a  How to control the animation

 1b  IDE BlueJ

 2   Compilation

 3   First instances

 4   Test class

 5   Messages with return values

 6   Messages returning object

 7   Messages with parameters

 8   Object parameters

 9a  New test fixture

 9b  Object inspection

10   BlueJ project files

11   First source code

12   Constructors with parameters

13   Overloaded constructors and text class

14   Directly used return value

15   Costructors and this

15   Code analyzis with debugger

 

České animace z roku 2006

Projekty BlueJ

Složka projektu

Interaktivní režim

Testovací třída

Zdrojový kód třídy a konstruktoru

Přetěžování konstruktorů

Vzájemné volání konstruktorů, debugger

Přejmenování třídy

Atributy a metody

Vlastnosti a přepravka

Rozhraní

Blikání světla využívající návrhový vzor Služebník

Dědičnost v projektu Matka – Dcera – Vnučka

 

Animované výklady zpracování adventury – VŠE 2008

Definice tříd Batoh a Predmet

Definice třídy Mistnost

Definice třídy Hra

Vytvoření nového projektu v prostředí NetBeans

Definice třídy Prikaz a metody getPrikazy()

Definice metody zpracujPrikaz(String) třídy Prikaz

Definice přístupových metod a konstruktoru třídy Prikaz